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# 🏵️・Les Suivi JDR

### 1. Présentation des suivis JDR

Les **suivis JDR** permettent aux joueurs de dépasser les limites techniques de Garry’s Mod et de développer plus profondément l’histoire de leur personnage.

Ils peuvent notamment servir à :

* voyager vers un autre village ou un autre pays ;
* rechercher un objet, une personne ou une information ;
* développer une compétence ou une spécialisation ;
* apprendre une technique particulière ;
* organiser une expédition ;
* explorer une zone inaccessible directement sur le serveur ;
* rechercher un artefact, une arme ou un remède ;
* développer une intrigue personnelle.

Chaque suivi est encadré par un **Maître du Jeu**, également appelé **narrateur**. Son rôle n’est pas de garantir la réussite ou la survie du personnage, mais de construire l’histoire, d’interpréter les actions et d’appliquer leurs conséquences de manière logique et équitable.

Tout suivi peut échouer. Selon sa difficulté et les décisions prises par le joueur, cet échec peut entraîner des blessures, des pertes importantes ou, dans certaines situations, la mort du personnage.

***

### 2. Ouverture d’un ticket

Lors de l’ouverture d’un ticket, le joueur doit présenter les principales informations concernant son personnage :

* son nom et son prénom ;
* son âge ;
* son grade ;
* son village, son organisation ou sa faction ;
* son clan, s’il en possède un ;
* ses affinités élémentaires ;
* sa spécialisation ;
* ses capacités particulières pouvant être utiles ;
* l’objectif précis du suivi.

#### Exemples d’objectifs

> « Je souhaite apprendre les bases de la médecine ninja. »

> « Je souhaite apprendre une technique Suiton de rang C. »

> « Je souhaite trouver un moyen de me rendre à Kiri. »

> « Je souhaite rechercher un remède contre un poison particulier. »

> « Je souhaite retrouver une personne disparue. »

> « Je souhaite rechercher une ancienne arme appartenant à mon clan. »

Plus la demande est précise et développée, plus il sera facile de l’attribuer à un narrateur adapté.

Le narrateur peut demander des renseignements HRP supplémentaires lorsque certaines informations sont manquantes. Il peut également signaler que l’objectif est particulièrement difficile, risqué, inaccessible au personnage ou incohérent avec l’univers du serveur. Certaines conditions peuvent alors être imposées avant le début du suivi.

***

### 3. Début du suivi

Une fois le narrateur attribué, celui-ci transmet au joueur les règles essentielles du suivi et lui demande d’écrire sa première narration.

Cette première action doit permettre de commencer concrètement l’aventure.

#### Exemples

> « Miyuki se rend à la bibliothèque de Konoha afin de rechercher des informations sur les routes permettant de rejoindre Kiri. »

> « Akio se rend à l’hôpital de Konoha pour rencontrer un médecin capable de lui enseigner les premiers soins. »

> « Hayato interroge les marchands du village afin de trouver un guide connaissant les routes du Pays de l’Eau. »

> « Aimi se rend près d’une rivière pour commencer son entraînement à la maîtrise du Suiton. »

Le narrateur peut demander au joueur de commencer son suivi d’une autre manière si cela semble plus logique, cohérent ou intéressant pour l’histoire.

***

### 4. Narrations du joueur

Le joueur doit principalement décrire :

* les actions de son personnage ;
* ses déplacements ;
* ses paroles ;
* ses réactions visibles ;
* son utilisation de l’environnement ;
* les décisions qu’il prend.

Les narrations uniquement fondées sur les pensées du personnage font rarement progresser le suivi, car le narrateur ne peut pas directement réagir à une pensée intérieure.

#### Narrations utiles

> « Akio dégaine son sabre et tente de repousser son adversaire. »

> « Miyuki s’approche du marchand et lui demande s’il connaît un bateau en partance pour Kiri. »

> « Kaori inspecte les traces présentes dans la boue afin de déterminer leur direction. »

> « Ren se dissimule derrière un arbre et observe le campement à distance. »

#### Narration peu utile

> « Miyuki se demande si cette route est réellement dangereuse. »

Cette pensée doit plutôt être transformée en action observable :

> « Miyuki observe attentivement les alentours et recherche des traces pouvant indiquer la présence de bandits ou d’animaux dangereux. »

***

### 5. Demander des informations au narrateur

Le joueur peut demander au narrateur des précisions sur son environnement, notamment :

* ce que son personnage voit ;
* ce qu’il entend ;
* ce qu’il ressent ;
* les conditions météorologiques ;
* l’état d’un bâtiment ;
* la présence de traces ;
* le nombre approximatif de personnes présentes ;
* les différentes directions disponibles.

Selon la situation, le narrateur peut répondre directement ou demander un **`/roll`** afin d’évaluer la perception et les capacités du personnage.

Écris **« suite »** pour passer aux sections sur les `/roll`, les oppositions et leur interprétation.

### 6. Fonctionnement général des `/roll`

La commande **`/roll`** génère un résultat compris entre **1 et 100**. Lorsqu’une action concerne uniquement le personnage et son environnement, la grille suivante est utilisée :

| Résultat     | Conséquence       |
| ------------ | ----------------- |
| **1 à 5**    | Échec critique    |
| **6 à 50**   | Échec             |
| **51 à 95**  | Réussite          |
| **96 à 100** | Réussite critique |

Un **échec critique** entraîne un échec important pouvant provoquer une conséquence négative supplémentaire. Une **réussite critique** permet à l’action de réussir de manière exceptionnelle et peut offrir un avantage.

Le narrateur reste libre d’adapter les conséquences en fonction de la difficulté de l’action, des compétences du personnage, de son grade, de son état de santé, de son équipement, de la situation et des bonus ou malus déjà présents.

***

### 7. Oppositions entre deux personnages

Lorsqu’une action implique directement un autre personnage, un PNJ ou un joueur, les deux participants peuvent être amenés à effectuer un `/roll`.

Le résultat le plus élevé remporte généralement l’opposition. Les réussites et les échecs critiques doivent également être pris en compte.

> **Exemple :**\
> Akio tente d’immobiliser un bandit au corps à corps.\
> Akio obtient **72** et le bandit obtient **48**.\
> Akio remporte donc l’opposition et parvient à immobiliser le bandit.

Le résultat ne suffit cependant pas toujours à déterminer l’issue de l’action. Le narrateur prend également en compte les techniques utilisées, la différence de grade ou de puissance, la position des personnages, leurs blessures, leurs préparations précédentes et la logique de la scène.

***

### 8. Exemple d’interprétation d’un `/roll`

Hayato défie un voyageur dans une épreuve de force au sein d’une auberge.

| Résultat     | Interprétation                                                                                                                                                                                      |
| ------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **1 à 5**    | Hayato perd l’épreuve et se blesse à l’épaule. Il reçoit un malus de **-10** sur les actions utilisant ce bras jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou jusqu’à la fin du délai fixé par le narrateur. |
| **6 à 50**   | Hayato perd l’épreuve de force.                                                                                                                                                                     |
| **51 à 95**  | Hayato remporte l’épreuve.                                                                                                                                                                          |
| **96 à 100** | Hayato remporte facilement l’épreuve et impressionne les personnes présentes. Il peut recevoir temporairement un bonus de réputation ou de charisme dans l’établissement.                           |

Les conséquences exactes restent à l’appréciation du narrateur et doivent rester cohérentes avec la scène.

***

### 9. Les `/roll` ne remplacent pas la logique

Un résultat élevé ne permet jamais de réussir une action impossible.

> **Exemple :** rechercher dans une bibliothèque ordinaire une technique secrète connue uniquement par un clan disparu peut ne donner aucun résultat, même en cas de réussite critique.

Le `/roll` indique la qualité de l’action réalisée, mais il ne peut pas faire apparaître une information, une personne ou un objet qui n’existe pas.

Une action incohérente, suicidaire ou irréalisable peut donc entraîner de lourdes conséquences, même avec un résultat correct. À l’inverse, une bonne préparation, une utilisation intelligente de l’environnement et un plan cohérent peuvent être récompensés.

Le narrateur peut notamment accorder :

* un bonus au prochain `/roll` ;
* une difficulté réduite ;
* une information supplémentaire ;
* une conséquence plus favorable ;
* une réussite automatique sur une action simple ;
* une protection contre certaines conséquences.

***

### 10. Retenter une action

Une action ratée peut être retentée tant que son échec ne rend pas sa réalisation définitivement impossible.

Cependant, une nouvelle tentative peut entraîner :

* un résultat moins avantageux ;
* un délai imposé par le narrateur ;
* une difficulté plus élevée ;
* une évolution de la situation ;
* de nouvelles conséquences.

Les actions de combat direct ne peuvent généralement pas être répétées immédiatement et de la même manière après un échec. Le joueur doit adapter sa stratégie ou tenter une autre action.

***

### 11. Voyages hors du village

Lorsqu’un personnage souhaite quitter son village, sa base ou son pays, il doit commencer par trouver un moyen cohérent d’effectuer son voyage.

Il peut notamment :

* rechercher une route ;
* trouver une carte ;
* questionner un marchand ;
* chercher un guide ;
* rejoindre une caravane ;
* trouver un bateau ;
* obtenir une autorisation ;
* contacter une personne connaissant la région.

Le joueur décrit son action, puis effectue généralement un `/roll`. Le narrateur peut toutefois décider de faire commencer le voyage d’une autre manière si cela semble plus logique pour le suivi.

***

### 12. Recherche d’un itinéraire

Lorsqu’un joueur cherche le meilleur moyen d’atteindre sa destination, le résultat du `/roll` peut être interprété de la manière suivante :

| Résultat     | Itinéraire obtenu         |
| ------------ | ------------------------- |
| **1 à 20**   | Direction très dangereuse |
| **21 à 50**  | Direction dangereuse      |
| **51 à 89**  | Direction normale         |
| **90 à 100** | Meilleur itinéraire       |

#### Direction très dangereuse

Le personnage trouve un chemin particulièrement risqué. Le voyage nécessitera environ **4 étapes ou `/roll` supplémentaires**.

#### Direction dangereuse

Le personnage trouve une route comportant plusieurs risques. Le voyage nécessitera environ **2 étapes ou `/roll` supplémentaires**.

#### Direction normale

Le personnage trouve un itinéraire classique, sans bonus ni malus particulier.

#### Meilleur itinéraire

Le personnage trouve le chemin le plus rapide, le plus sûr ou le mieux adapté. Le voyage nécessitera généralement **un `/roll` de moins**.

Le narrateur peut adapter le résultat selon la destination, les connaissances du personnage et les informations obtenues pendant le suivi.

***

### 13. Légende des zones de voyage

La couleur de la zone traversée détermine le nombre minimum d’étapes ou de `/roll` nécessaires.

#### Zone noire — Zone extrêmement dangereuse

* **5 `/roll` de voyage obligatoires** ;
* accompagnement obligatoire par une personne capable d’aider à traverser la zone ;
* conditions supplémentaires possibles ;
* risques importants de blessure, de capture ou de mort.

#### Zone jaune — Zone dangereuse

* **3 `/roll` de voyage obligatoires** ;
* présence possible de plusieurs obstacles, rencontres ou événements dangereux.

#### Zone rouge — Zone risquée

* **2 `/roll` de voyage obligatoires** ;
* trajet comportant des risques, mais restant accessible avec une préparation correcte.

#### Pays frontaliers

Pour rejoindre un pays directement situé à la frontière du pays de départ, le personnage doit effectuer au minimum **2 `/roll` de voyage**, même si la distance semble courte.

Les `/roll` supplémentaires obtenus lors d’une mauvaise recherche d’itinéraire peuvent s’ajouter à cette valeur.

***

### 14. Préparation avant le départ

Une fois l’itinéraire ou le moyen de transport trouvé, le joueur peut préparer son expédition.

Avant son départ, il peut :

* envoyer des lettres ou des missives RP ;
* inviter d’autres personnages ;
* rechercher un guide ;
* acheter des provisions ;
* préparer son matériel ;
* demander une autorisation à son village ;
* abandonner le suivi.

Toutes les personnes participant au voyage doivent obligatoirement être ajoutées au ticket. Le narrateur doit également être informé de leur participation avant le départ.

***

### 15. Inventaire obligatoire

Avant de quitter son village ou sa base, le joueur doit fournir la liste complète des objets transportés par son personnage.

L’inventaire doit notamment préciser :

* le nombre de kunaïs ;
* le nombre de shurikens ;
* les armes transportées ;
* les parchemins ;
* les bombes fumigènes ;
* les fils ninja ;
* les médicaments ;
* les antidotes ;
* la nourriture ;
* l’eau ;
* le matériel de campement ;
* les objets spéciaux ;
* le nombre de Ryōs transportés.

#### Exemple d’inventaire

* 5 kunaïs ;
* 8 shurikens ;
* 2 bombes fumigènes ;
* 1 sabre ;
* 1 gourde ;
* des provisions pour trois jours ;
* 1 trousse de premiers soins ;
* 2 500 Ryōs.

Tout objet non déclaré avant le départ ne peut pas être utilisé pendant le suivi.

Une fois le voyage commencé, l’inventaire ne peut plus être modifié, sauf si le personnage trouve, achète, reçoit, fabrique ou récupère un objet directement pendant le suivi.

***

### 16. Limites de transport

Un personnage ne peut pas transporter davantage d’équipement que ce qu’il pourrait logiquement porter.

L’inventaire doit rester cohérent avec :

* la capacité disponible sur le serveur ;
* la taille des objets ;
* le grade du personnage ;
* son équipement ;
* sa force physique ;
* la durée du voyage.

Une légère tolérance peut être accordée, mais les abus pourront être refusés ou entraîner des malus.

> **Exemple acceptable :** transporter deux armes longues différentes si le personnage les possède réellement et explique comment il les transporte.

> **Exemple abusif :** transporter trois lances, deux sabres, un arc et plusieurs sacs. Cette situation pourra être refusée ou entraîner de lourds malus de déplacement.

Lorsqu’un objet est limité à un seul exemplaire sur le serveur, cette même limite s’applique pendant le suivi. Un joueur ne peut pas utiliser un objet rare, une arme, un poison ou un antidote qu’il n’a jamais obtenu en jeu ou lors d’un suivi précédemment validé.

***

### 17. Vérification de l’équipement

Tout équipement déclaré doit réellement appartenir au personnage sur le serveur.

Il doit normalement être présent :

* dans son inventaire ;
* dans son coffre ;
* dans son appartement ;
* dans un espace de stockage officiellement reconnu ;
* dans une base de données ou un système validé par le staff.

En cas de mensonge concernant l’équipement, le narrateur peut appliquer une sanction RP ou HRP.

Les sanctions possibles comprennent notamment :

* la suppression de l’objet pendant le suivi ;
* la perte de l’objet ;
* un malus temporaire ;
* une blessure liée à une mauvaise utilisation ;
* la découverte que le personnage a confondu ou imaginé l’objet ;
* un avertissement ;
* l’annulation du suivi ;
* une sanction administrative.

La sanction reste à l’appréciation du narrateur et de l’équipe du serveur.

***

### 18. Ryōs et dépenses

Les Ryōs dépensés pendant un suivi seront également retirés au personnage sur le serveur. Le joueur ne peut donc pas déclarer une somme qu’il ne possède pas réellement.

Les achats, les pertes, les vols et les récompenses obtenus pendant le suivi pourront être ajoutés ou retirés directement en jeu.

***

### 19. Participants au suivi

Un joueur est limité à **un seul suivi RP personnel apportant un bénéfice direct à son personnage à la fois**.

Il peut toutefois participer au suivi d’un autre joueur, à condition de ne pas bénéficier directement de son objectif principal.

> **Exemple :** un personnage possédant déjà son propre suivi peut accompagner un autre joueur pendant un voyage. Il ne pourra cependant pas profiter de cette expédition pour apprendre gratuitement une technique, obtenir un artefact ou développer une compétence personnelle sans l’autorisation du narrateur.

Tous les participants sont soumis aux conséquences du suivi. Si un personnage subit un **CK**, celui-ci s’applique immédiatement à l’ensemble de ses scènes et suivis en cours.

Il est donc important de choisir avec attention les personnes invitées dans une expédition.

***

### 20. Retour au village

Lorsqu’un personnage quitte son village pour commencer une expédition, revenir dans sa base sans raison prévue peut entraîner la fin du suivi.

Un retour peut notamment être autorisé pour :

* déposer un objet nécessaire à l’objectif ;
* effectuer un rapport demandé par un supérieur ;
* réaliser une étape prévue par le narrateur ;
* remettre un ingrédient ;
* accomplir une mission nécessitant plusieurs allers-retours ;
* répondre à une urgence intégrée à l’histoire.

Revenir uniquement pour récupérer un objet oublié, modifier son inventaire ou éviter un danger peut entraîner l’annulation du suivi.

***

### 21. Difficulté du suivi

Au début du suivi, le joueur peut demander une estimation de sa difficulté.

Cette difficulté dépend notamment :

* du grade du personnage ;
* de son expérience ;
* de ses connaissances ;
* de son clan ;
* de ses compétences ;
* de ses affinités ;
* de ses armes ;
* de ses blessures ;
* du nombre de participants ;
* de la destination ;
* de la rareté de l’objectif ;
* des ennemis potentiels ;
* de la préparation du groupe.

L’estimation donnée reste indicative. La situation peut devenir plus simple ou plus difficile selon les décisions prises par les joueurs.

***

### 22. État de santé

Le narrateur informe régulièrement les joueurs de l’état de santé de leur personnage.

L’échelle générale est la suivante :

1. **Normal**
2. **Blessé**
3. **Très blessé**
4. **Semi-critique**
5. **Critique**
6. **Mort**

Chaque état possède **trois segments de santé**. Une attaque ne fait donc pas nécessairement passer directement le personnage d’un état complet au suivant.

#### Exemple de progression

* Blessé − ;
* Blessé ;
* Blessé + ;
* Très blessé −.

Une fois les trois segments dépassés, le personnage passe à l’état de santé suivant.

***

### 23. Dégâts de base

Une attaque réussie inflige généralement **2 segments sur les 3 segments d’un état de santé**.

Cette valeur peut être modifiée selon :

* la puissance de la technique ;
* la localisation de l’impact ;
* la protection de la cible ;
* la différence de tier ;
* une réussite critique ;
* un échec critique de la défense ;
* la différence entre les `/roll` ;
* l’état actuel de la cible ;
* la logique de la scène.

Une attaque ayant réellement touché ne peut normalement pas infliger moins de **1 segment de santé**.

***

### 24. Différence de tier

Lorsqu’une différence importante de puissance existe entre deux personnages, les dégâts sont adaptés.

#### Attaquant ayant deux tiers de moins que la cible

Si la cible possède deux tiers de puissance supplémentaires, l’attaque inflige généralement :

* **1 segment de santé**.

#### Puissance relativement équivalente

Lorsque les personnages possèdent un niveau proche, l’attaque inflige généralement :

* **2 segments de santé**.

#### Attaquant ayant deux tiers de plus que la cible

Si l’attaquant possède deux tiers de puissance supplémentaires, l’attaque inflige généralement :

* **3 segments de santé**, soit un état complet.

Le narrateur reste libre d’ajuster les dégâts selon la technique utilisée et la cohérence de l’action.

***

### 25. Modificateurs de dégâts

#### Réussite critique de l’attaquant

En cas de réussite critique sur une attaque, l’attaquant inflige généralement :

* **1 segment supplémentaire**.

Ce bonus s’applique quelle que soit la différence de tier.

#### Échec critique de la défense

Si la cible réalise un échec critique lors de son esquive, de sa parade ou de sa défense, l’attaquant inflige généralement :

* **1 segment supplémentaire**.

Ces deux bonus peuvent éventuellement se cumuler selon l’interprétation du narrateur.

#### Faible différence entre les `/roll`

Lorsque la différence entre le `/roll` d’attaque et celui de défense est inférieure à **10**, l’attaque inflige généralement :

* **1 segment de moins**.

Une attaque ayant réellement touché ne peut cependant pas infliger moins de **1 segment de santé**.

***

### 26. Esquive ou parade critique

Lorsqu’un personnage obtient une réussite critique sur une esquive ou une parade, il bénéficie de :

* **+10 sur son prochain `/roll` d’attaque au corps à corps**.

Ce bonus doit normalement être utilisé lors de la prochaine action offensive cohérente.

Il peut être perdu si le personnage :

* attend trop longtemps ;
* change complètement d’adversaire ;
* réalise une autre action importante ;
* se fait interrompre ;
* ne profite pas immédiatement de l’ouverture créée.

***

### 27. Mort et dépassement de l’état critique

Une fois l’état de mort atteint, le personnage est normalement considéré comme mort. Selon les circonstances, le narrateur peut toutefois laisser une possibilité de survie.

#### Mort avec un segment supplémentaire - Critique++

Lorsque les dégâts dépassent légèrement le seuil de mort, le narrateur peut éventuellement proposer une issue de secours.

Cette survie peut entraîner :

* une blessure permanente ;
* la perte d’un membre ;
* une longue hospitalisation ;
* une diminution temporaire des capacités ;
* une dette envers la personne ayant sauvé le personnage ;
* une conséquence narrative majeure.

Cette possibilité n’est jamais garantie.

#### Mort avec deux segments supplémentaires - Critique+++

Lorsque les dégâts dépassent fortement le seuil de mort, la mort du personnage est normalement définitive. Aucune issue de secours n’est garantie dans cette situation.

***

### 28. Blessures et conséquences

Une blessure peut provoquer différents effets.

Le narrateur peut notamment appliquer :

* un malus aux `/roll` ;
* une limitation des mouvements ;
* une perte de vitesse ;
* une incapacité à utiliser un bras ;
* une difficulté à composer des mudras ;
* une perte de chakra ;
* une impossibilité de courir ;
* une diminution de la précision ;
* une perte de connaissance ;
* une hémorragie ;
* un empoisonnement ;
* une blessure durable.

Les soins reçus doivent rester cohérents avec la gravité de la blessure. Une technique médicale basique ne peut pas soigner instantanément une blessure critique ou reconstruire un membre détruit.

***

### 29. Abandon du suivi

Le joueur peut décider d’abandonner son suivi. Cependant, l’abandon ne supprime pas automatiquement les conséquences déjà obtenues.

Le personnage peut conserver :

* ses blessures ;
* les objets perdus ;
* les Ryōs dépensés ;
* les relations créées ;
* les ennemis rencontrés ;
* les informations découvertes ;
* les sanctions reçues ;
* les conséquences de ses actions.

Si le personnage se trouve loin de son village, le narrateur peut également demander une narration ou plusieurs `/roll` afin de justifier son retour.

***

### 30. Rôle du narrateur

Le narrateur doit :

* encadrer le suivi ;
* décrire l’environnement ;
* interpréter les `/roll` ;
* jouer les PNJ ;
* appliquer les conséquences ;
* maintenir la cohérence de l’univers ;
* informer les joueurs de leur état de santé ;
* adapter la difficulté ;
* récompenser la préparation et la réflexion ;
* signaler les comportements incohérents ou abusifs.

Le narrateur n’a aucune obligation de permettre au joueur d’atteindre son objectif.

Un suivi raconte une aventure et ne représente jamais une récompense garantie.

***

### 31. Règle essentielle

Les `/roll` influencent fortement le déroulement d’un suivi, mais les choix des joueurs restent l’élément le plus important.

Une bonne préparation, une action réfléchie et une utilisation intelligente de l’environnement peuvent être récompensées. À l’inverse, une action illogique, irréfléchie ou volontairement dangereuse peut entraîner de lourdes conséquences.

Avant chaque action importante, le joueur doit se demander :

* Mon personnage possède-t-il les connaissances nécessaires ?
* Mon action est-elle logique ?
* Ai-je préparé mon matériel ?
* Ai-je pris en compte mon état de santé ?
* Existe-t-il une solution moins dangereuse ?
* Quelles pourraient être les conséquences en cas d’échec ?

Dans un suivi JDR, chaque décision peut modifier durablement l’histoire du personnage.


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