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# 🌸・Règles Principal

### <mark style="color:violet;">1.1 ‣ Bloque TP/Props</mark>

Il est interdit d’attendre devant un point de téléportation (TP) ou d’utiliser des techniques et des props afin d’en bloquer l’accès. Tout manquement à cette règle pourra entraîner une sanction.

### <mark style="color:violet;">1.2 ‣ Changement de Zone en Combat</mark>

Dès que vous engagez un combat dans une zone, il est strictement interdit d’en changer tant que celui-ci est en cours. Après votre dernière attaque, vous devez attendre **5 minutes** avant de pouvoir quitter la zone. Tout joueur ne respectant pas ce délai sera automatiquement considéré comme capturé par l’ennemi et pourra être téléporté dans la prison du village adverse.

Si vous n’effectuez aucune attaque ou action offensive, vous n’êtes pas considéré comme engagé dans le combat.

> <mark style="color:$success;">**Exemple :**</mark> <mark style="color:$success;"></mark><mark style="color:$success;">si vous attaquez un joueur à Konoha, vous devez attendre 5 minutes après votre dernière attaque avant de changer de zone. Dans le cas contraire, vous serez considéré comme capturé et envoyé en prison.</mark>

### <mark style="color:violet;">1.3 ‣ Armes Unique/Clan</mark>

Les **armes uniques** et les **armes de clan** sont liées au personnage qui les possède. Toute tentative de vol doit obligatoirement faire l’objet d’un ticket auprès de l’équipe Roleplay. Lorsqu’un personnage récupère une telle arme, il ne peut pas l’utiliser immédiatement : un **suivi RP** est nécessaire afin d’en apprendre le fonctionnement et les particularités. Chaque arme possède ses propres spécificités, qui doivent être correctement interprétées en jeu. En cas de non-respect de son lore ou d’utilisation incohérente, l’équipe Roleplay se réserve le droit de retirer l’arme au joueur.

### <mark style="color:violet;">1.4 ‣ Les Masques</mark>

Lorsqu’une personne porte un masque, vous ne pouvez en aucun cas reconnaître son identité, sauf si elle s’est déjà présentée à vous en portant ce même masque. Cette règle s’applique également aux membres de votre famille et à vos alliés. Il est interdit de déduire son identité grâce à sa voix, ses cheveux, sa tenue, sa morphologie ou toute autre information visuelle ou sonore.

### <mark style="color:violet;">1.5 ‣ Assommer</mark>

Pour assommer un joueur, vous devez obligatoirement effectuer une action en **`/me`**, suivie d’un **`/roll`**. Une scène d’assommement ne peut pas être imposée sans jet de dés : le résultat du `/roll` détermine la réussite ou l’échec de l’action. Toute tentative réalisée sans respecter cette procédure sera considérée comme invalide.

### <mark style="color:violet;">1.6 ‣ Capture de Joueur</mark>

Lorsque vous transportez un joueur capturé sur votre dos, il est interdit d’effectuer un **saut de chakra**, une **course de chakra**, de **marcher sur l’eau** ou d’utiliser un **jutsu**, quel qu’il soit. Si vous subissez une attaque, vous devez obligatoirement déposer le joueur avant de pouvoir vous défendre ou riposter.

Vous ne pouvez capturer un joueur que si votre personnage possède **au moins deux rangs de plus que le sien**.

> **Exemple :** un Chūnin ne peut pas capturer un Genin.

### <mark style="color:violet;">1.7 ‣ Arnaque et Racket</mark>

Toute forme d’arnaque est interdite sur le serveur. Il est notamment interdit de promettre un objet, une ressource ou un service en échange d’un paiement, puis de ne pas respecter l’accord conclu.

> **Exemple :** demander 50 unités de fer en échange d’un matériau T4, puis ne pas remettre le matériau promis.

Lors d’un racket, vous ne pouvez prendre qu’une seule des options suivantes :

* **1 équipement** de niveau T1, T2 ou T3 ;
* jusqu’à **30 ressources**, hors ressources légendaires ;
* un maximum de **20 000 Ryō**.

Il est interdit de cumuler plusieurs de ces récompenses lors d’un même racket.

### <mark style="color:violet;">1.8 ‣ RP Prison</mark>&#x20;

Lorsqu’un joueur est capturé et placé en prison, une **scène de capture** doit obligatoirement être réalisée. Si celle-ci ne commence pas dans les **45 minutes suivant la capture**, le joueur doit être libéré.

Si aucune scène d’échange, de négociation ou de mise à mort encadrée par un **ticket CK/RPK** n’aboutit dans un délai de **2 heures**, le prisonnier doit également être libéré.

Lorsque les négociations tournent en rond, la faction ayant capturé le joueur peut demander un **CK temporaire d’une durée maximale de 4 heures**. À l’issue de ce délai, si aucun accord ni aboutissement RP n’a été trouvé, le joueur doit être libéré.

Il est interdit d’effectuer une demande de **CK/RPK après l’emprisonnement du joueur**. La demande doit donc être faite avant sa mise en prison.

### <mark style="color:violet;">1.9</mark> <mark style="color:violet;">‣ Vole d'arme Unique, Dodjutsu ou autre</mark>

Toute tentative de vol doit obligatoirement faire l’objet d’un **ticket sur le Discord Roleplay** avant le début de la scène.

Pour voler une **arme unique**, votre personnage doit posséder une raison RP sérieuse ainsi qu’un lien cohérent avec l’arme, son histoire ou ses capacités.

> **Exemple refusé :** « Je souhaite voler le Gunbai parce qu’il est joli. »

La même règle s’applique aux **dōjutsu** : le vol d’une pupille doit être justifié par une raison RP crédible et validé par l’équipe Roleplay. Une pupille peut également être transmise volontairement par un don, à condition de fournir une preuve de la scène, comme un enregistrement vidéo.

### <mark style="color:violet;">2.0 ‣ Les Grades</mark>

Il existe **8 grades ninjas** dans chaque village, répartis en trois catégories :

* **Genin à Chūnin : Bas Gradés**
* **Chūnin à Chūnin Confirmée : Gradés**
* **Tokubetsu Jōnin à Jōnin : Hauts Gradés**
* **Jōnin à Kage : Hauts Commandement**

Les **Hauts Gradés** disposent du niveau de **Fear RP** le plus élevé. Leur rang, leur autorité et leur expérience doivent être respectés en scène.

### <mark style="color:violet;">2.1 ‣ Les Tenue</mark>

Chaque village possède ses propres tenues. Il est interdit d’acheter ou d’utiliser les tenues d’un camp adverse.

> **Exemple :** un ninja de Konoha ne peut pas acheter une tenue de Suna auprès de son PNJ.

La vente ou l’échange de tenues de clan est également interdit, que ce soit à l’Hôtel des ventes ou directement entre joueurs. Tout vol de tenue de clan doit obligatoirement passer par un ticket **Intrigue** sur le Discord Roleplay.

Les Nukenin possèdent aussi des tenues spécifiques. Il leur est interdit de les vendre, de les donner ou de les transmettre, sous peine de sanction HRP.

### <mark style="color:violet;">2.2 ‣ Le Pain RP</mark>

Lorsque vos points de vie descendent en dessous de 100, vous n’avez pas le droit de changer de zone. Vous devez obligatoirement rester dans la zone actuelle jusqu’à avoir récupéré plus de 100 points de vie.

### <mark style="color:violet;">2.3 ‣ Kenjutsu/Taijutsu</mark>

Si vous choisissez la compétence **Taijutsu**, vous conservez la possibilité d'utiliser certaines armes, mais sous plusieurs conditions :

* Il vous est **interdit de posséder ou d'utiliser une Épée Unique ou Rare**.
* Vous pouvez uniquement utiliser des **épées de Tier 1 (T1) ou Tier 2 (T2)**.
* Les **Poings de Chakra** et les **Poings Hyûga** constituent une exception à cette règle : même en ayant choisi la voie du Taijutsu, vous pouvez tenter de les obtenir et de les utiliser.
* À partir du moment où vous atteignez le rang **Taijutsu Expert**, l'utilisation de **toute arme devient interdite**, quelle que soit sa rareté ou son Tier.

**Exceptions pour les Taijutsu Experts :**\
Les **Poings de Chakra** et les **Poings Hyûga** restent autorisés.

> ⚠️ Le choix de devenir **Taijutsu Expert** implique donc de se spécialiser entièrement dans le combat au corps-à-corps et de renoncer définitivement à l'utilisation des armes classiques.


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